martes, 20 de septiembre de 2011

Estructura de objetos

    El modelo orientado a objetos se basa en encapsular código y datos en una única unidad, llamada objeto. El interfaz entre un objeto y el resto del sistema se define mediante un conjunto de mensajes.
Un objeto tiene asociado:
  • un conjunto de variables que contienen los datos del objeto. El valor de cada variable es un objeto.
  • Un conjunto de mensajes a los que el objeto responde.
  • Un método, que es un trozo de código para implementar cada mensaje. Un método devuelve un valor como respuesta al mensaje.
    El término mensaje en un contexto orientado a objetos, no implica el uso de un mensaje físico en una red de computadoras, si no que se refiere al paso de solicitudes entre objetos sin tener en cuenta detalles específicos de implementación.
    La capacidad de modificar la definición de un objeto sin afectar al resto del sistema está considerada como una de las mayores ventajas del modelo de programación orientado a objetos.

Constructores de Tipo

En las BDOO, los valores (o estados) de los objetos complejos se pueden construir a partir de otros objetos mediante ciertos constructores de tipos. Una forma de representar tales objetos es considerar a cada objeto como tripleta (i, c, v), donde i es un identificador de objeto único (el OID), c es un constructor (esto es, una indicación de cómo se construye el valor del objeto) y v es el valor (o estado) del objeto. Puede haber varios constructores, según el modelo de datos y el sistema OO.

Existen tres tipos de constructores:
1. Constructores de Átomos.
2. Constructores de Tuplas.
3. Constructores de Conjuntos.

Encapsulamiento

El encapsulamiento se centra en la implementación que da lugar al comportamiento observable de un objeto. El encapsulamiento se consigue a menudo mediante la ocultación de información, es decir, se basa en ocultar todos los secretos de un objeto que no contribuyen a sus características esenciales. El encapsulamiento proporciona, por tanto, barreras explícitas entre abstracciones diferentes. Existen dos visiones diferentes del encapsulamiento , la primera y original que es la del lenguaje de programación; y la segunda que es la adaptación de esa visión para la base de datos. Desde el punto de vista de las bases de datos, esto se traduce en el hecho de que un objeto abarca operaciones y datos, pero con una diferencia.

En las bases de datos no está claro si la parte estructural es parte de la interfaz (depende del sistema), mientras que en los lenguajes de programación la estructura de datos es claramente parte de la implementación y no de la interfaz. Como se puede observar, el encapsulamiento proporciona una forma lógica de independencia de los datos, ya que se puede cambiar la implementación de un tipo sin cambiar ninguno de los programas que usan ese tipo.

Metodos

Los métodos especifican la forma en la que un objeto controla los datos, hacen referencia a la estructura de datos del objeto y no deben tener acceso a las estructuras de datos de otros objetos.

Persistencia

Es la resistencia de un objeto a variar en el tiempo, la idea de estas base de datos es que puedan recuperar los objetos creados o guardados.

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